Treffen sich Träumer, Realist und Kritiker
an einem Tisch mit drei Stühlen. Und noch besser: Es handelt sich um ein und dieselbe Person. So geht die Walt-Disney-Methode. Diese Methoden zur Förderung von Kreativität, gezieltem Erzeugen neuer Ideen und Visionen oder um Probleme zu lösen, ist herrlich unkompliziert, leicht zu verstehen und schnell in der Umsetzung. Ganz nach meinem Geschmack.
Design Thinking als Kreativitätstechnik ist seit Jahren in aller Munde. Das Walt Disney Modell kann hier als Mikromethode jedoch integriert werden. Praktischerweise kann die Methode von Einzelpersonen oder Gruppen umgesetzt werden und zwar als Rollenspiel. Entwickelt hat das Model der NLP-Experte Robert Dilts in den 1990er Jahren. Die Methode ist gut geeignet, wenn man eine alltagstaugliche Lösung sucht oder Ziele konkretisieren will. Sie dient der Ideenfindung und der anschließenden Ideenveredelung und -bewertung.
Von Walt Disney ist bekannt, dass er seine Mitarbeiter in den Innovationsprozess und die Ideenfindung stets involvierte. Nachdem ich letzte Woche das wirklich lesenswerte Comic-Buch „The Moneyman – Die Geschichte von Roy und Walt Disney“ gelesen habe, denke ich aber seitdem auch an den permanenten Schlagabtausch mit seinem Bruder. Aufgrund ihres unterschiedlichen Charakters hatten die beiden ihre Schwerpunktrolle ohnehin inne, doch zugleich haben sie wahrscheinlich diese Methode auch gelebt, täglich und sehr erfolgreich. Beide nahmen andere Meinungen stets ernst und schätzen neuen Ideen, mussten aber auch oftmals die beschwerlichen Wege lernen, was realistisch möglich ist und spürten in ihrer unglaublichen, lebenslangen Schaffensphase mehrmals die Kritik von außen. All das kann man mit der Disney-Methode üben und im Rollenspiel eigens schaffen. Denn die Teilnehmer sollen eben diese drei Charaktere bewusst durchlaufen. Im Idealfall stellt man wie beim Design Thinking einzelne Funktionsräume zur Verfügung.
Unkompliziert Ideen finden und prüfen
Es reichen zum Beispiel auch schon drei Stühle, die in verschiedenen Ecken eines Raumes gestellt werden. Pro Arbeitsplatz kann man dann noch unterstützendes Equipment oder Materialien ergänzen. Dann geht es los mit den Arbeitsaufträgen.
Am besten mit einem Probelauf beginnen. Die Teilnehmer schlüpfen vorab, ohne das Thema zu wissen, in die drei verschiedenen Rollen und man durchspielt ein einfaches Beispiel, das den meisten bekannt ist. Ein neutraler Moderator ist als Unterstützung meiner Meinung nach sinnvoll. Er/Sie kann das Team anleiten und das zu lösende Problem bekannt geben. Da wir Routinen gewohnt sind, fällt es vielen nicht leicht, spontan Ideen zu produzieren, allein hierfür bedarf es der Hilfestellung eines Kreativ-Coachs.
Der Träumer
Platz des Träumers: Zur Einstimmung am besten an etwas Schönes denken und unbedingt positiv bleiben: alles ist möglich! Denke an einen inspirierenden Moment im Leben, ein kreatives Produkt oder Menschen. Vielleicht helfen Fotos am Platz dabei.
Ziel ist es: Visionen und Ziele zu entwickeln, ohne Vorgaben und Einschränkungen. Jeder fantastische, neue und verrückte Ansatz ist die Chance für eine neue Idee.
Equipment: Blumenstrauß, Moodboards mit Fotos oder Postkarten, bunte Filzstifte, farbige Kreiden und Tafel zum Malen, etwas um Mindmaps abzubilden, Post-ist etc.
Arbeitsaufträge: Was fällt mir zur Aufgabenstellung/Problem/Produkt etc. ein? Was wäre die ideale Situation? Was ist mein Traum dazu? Was fällt mir Verrücktes und Ausgefallenes dazu ein?
Der Realist
Realistenarbeitsplatz: Stimme Dich ein, denke an eine clevere Lösung die gut funktioniert- die praktisch und clever gelöst wurde.
Ziel: Hier sollen man sich Gedanken über die konkrete Umsetzbarkeit der Ideen machen. Am besten die Ideen in Szenarien testen oder diese gedanklich durchspielen oder auch zu Blatt bringen.
Equipment: Lineal, Karopapier, Bleistift, Kugelschreiber, Knete oder auch Lego.
Arbeitsaufträge: Wie kann das was sich der Träumer ausgedacht hat, realisiert werden? Was fühlt man bei dieser Idee? Was wird für die Umsetzung benötigt (Material, Menschen, Wissen, Techniken etc.)? Welche Grundlagen sind schon vorhanden? Kann der Ansatz getestet werden?
Der Kritiker
Platz des Kritikers: Die Rolle ist nun die Ideen genau zu prüfen und auf eventuelle Risiken hinweisen. Konzentriere Dich dazu auf einen Punkt am Boden, auf dem Blatt. Hole Dir eine Situationen ins Bewusstsein, die jeder Teilnehmer kritisch analysiert hätte oder als Du etwas besonders wählerisch gesehen hast. Denke an das Kosten-Nutzen-Prinzip und den ROI.
Ziel: Hier müssen die Ideen genau überprüft und auf eventuelle Risiken hingewiesen werden. Die hier aufgezeigten Schwachpunkte und Fragestellungen können in einer zweiten Runde durch die verschiedenen Phasen bearbeitet werden.
Equipment: Lineal, Karopapier, Bleistift, Kugelschreiber, Laptop. Alles was für eine kleine Kosten-Nutzen-Analyse bequem und machbar ist.
Arbeitsaufträge: Kann das realisiert werden und halte ich es für möglich? Welcher Vorschlag kann gar nicht funktionieren? Was ist Träumerei, zu teuer oder abgefahren? Was ist gut und könnte verbessert werden? Welches sind Chancen und Risiken? Wurde etwas übersehen? Wie denke ich über den Vorschlag?
Der Tisch ist leer, kein Träumer, Realist und Kritiker mehr
Der Kreativitätsprozess sollte nach einer halben Stunde abgeschlossen sein, zumindest aber dann, wenn keine weiteren Fragen offen sind und wenn abzusehen ist, dass ein weiterer Durchlauf keine Optimierung bringt. Pro Durchgang werden die Ideen immer weiter verfeinert und weitergegeben – so lange, bis alle Teilnehmer mit der Lösung zufrieden sind.